Nossa série dentro do XR Design destaca e descompacta exemplos de ótimos design de XR. Hoje estamos olhando para Beat Saber (2019) E por que seu elemento de design mais essencial pode ser usado para criar ótimos jogos de VR que não têm nada a ver com música ou ritmo.
Nota do editor: É difícil de acreditar Sabre bate Foi lançado pela primeira vez no início de acesso há sete anos. Desde o primeiro dia, ficou claro que o jogo era algo especial, mas mesmo assim não poderíamos ter previsto que se tornaria um dos jogos mais vendidos da VR de todos os tempos-um título ainda mantém todos esses anos depois. Em comemoração ao legado duradouro do jogo, estamos publicando nosso episódio do Inside XR Design, que explora o segredo para vencer a diversão de Sabre e como ele pode ser aplicado a jogos de VR que não têm nada a ver com música.
Você pode encontrar o vídeo completo abaixo ou continuar lendo para uma versão de texto adaptado.
https://www.youtube.com/watch?v=eooeo7s9ehw
Mais do que música
Bem -vindo de volta a outro episódio de Inside XR Design. Agora ouça, vou dizer algo que não parece fazer nenhum sentido. Mas no final deste artigo, garanto que você entenderá exatamente do que estou falando.
Sabre bate… é não um jogo de ritmo.
Agora, espere um segundo antes de me chamar de louco.
Sabre bate Tem música e tem ritmo, sim. Mas a característica definidora de um jogo de ritmo não é apenas música, mas também um sistema de pontuação baseado em tempo. Quanto melhor o seu tempo, maior a sua pontuação.
Agora, aqui está a parte que a maioria das pessoas não percebe. O Beat Saber não possui nenhum componente de tempo para o seu sistema de pontuação.
Isso mesmo. Você pode alcançar a frente e cortar um bloco à direita, pois ele entra no alcance. Ou Você pode acertar no último segundo antes de ficar completamente atrás de você, e nos dois casos você poderia Ganhe o mesmo número de pontos.
Então, se Sabre bate Marcar não é sobre tempo, então como funciona? O sistema de pontuação é realmente baseado em movimento. Na verdade, é realmente projetado para fazer você se mover de maneiras específicas Se você deseja a pontuação mais alta.
Os principais fatores de pontuação são o quão amplo é o seu balanço e como o seu corte é através do centro do bloco. Então Sabre bate joga esses cubos em você e desafia você a balançar amplamente e precisamente.
E enquanto Beat Saber tem música que certa ajuda você a saber quando se mudar, mais do que um jogo de ritmo … é um jogo de movimento.
Especificamente, o Beat Saber é construído em torno de um conceito de design de RV que eu gosto de chamar de ‘Motion Instruído’, que é quando um jogo pede que você mova seu corpo de maneiras específicas.
E vou argumentar que o movimento instruído é um conceito de design que pode ser completamente separado de jogos com música. Ou seja: o que torna o sabre de batida tão divertido pode ser usado para projetar ótimos jogos de VR que têm nada a ver com música ou ritmo.
Movimento instruído
Ok, para entender como você pode usar o movimento instruído em um jogo que não é baseado na música, vamos dar uma olhada Até você cair (2020) Do desenvolvedor Schell Games. Este não é remotamente um jogo de ritmo –Embora tenha uma trilha sonora incrível– mas ele usa o mesmo conceito de movimento de instrução que faz Sabre bate muito divertido.
Enquanto muitos jogos de combate VR usam sistemas baseados em física que permitem que os jogadores abordem o combate com movimentos arbitrários, Até você cair é construído desde o início com uma noção de como Ele quer que os jogadores se mudem.
E antes de dizer que o combate de RV baseado em física é objetivamente A melhor escolha em todos os casos, quero que você considere o que Sabre bate Seria como se os jogadores pudessem cortar blocos em qualquer direção que quisessem o tempo todo.
Claro, você ainda estaria cortando blocos para a música e, no entanto, seria significativamente mais difícil encontrar o diversão e fluxo Isso faz com que o jogo pareça tão bom. Sabre bate Usa padrões intencionais que fazem com que os jogadores se movam de maneiras fluidas e agradáveis. Sem as flechas, os movimentos dos jogadores seriam caóticos e estariam agitados aleatoriamente.
Então, exatamente como Sabre bate Benefícios ao orientar um jogador a fazer movimentos particularmente satisfatórios, o combate no VR também pode se beneficiar. No caso de Até você cairo jogo usa o movimento instruído não apenas para fazer os jogadores se moverem de uma certa maneira, mas também para fazê -los sentir de uma certa maneira.
Quando se trata de bloquear, os jogadores se sentem vulneráveis porque são forçados a uma posição defensiva. Ao contrário de um jogo de combate baseado em física, onde você sempre pode decidir quando recuar, inimigos em Até você cair Tenha fases de ataque específicas e o jogador deve bloquear enquanto isso acontece, caso contrário, você corre o risco de acertar e perder um dos três pontos de vida.
Graças a essa abordagem, o jogo pode ajustar a intensidade que o jogador sente variando o número, a posição e a velocidade dos blocos que devem ser feitos. Inimigos fracos podem atingir lentamente e sem muita variação em seus ataques. Enquanto inimigos fortes enviarão uma enxurrada de ataques que fazem o jogador realmente sentir que está sob pressão.
Isso fornece ao desenvolvedor controle muito preciso sobre a intensidade, desafio e sentimento de cada encontro. E é isso controlar Isso torna o movimento instruído de uma ferramenta tão útil.
Esquivar -se é semelhante ao bloqueio, mas, em vez de elevar sua arma para a posição indicada, você precisa mover todo o seu corpo para fora do caminho. E isso parece completamente diferente de apenas bloquear.
Enquanto alguns jogos de combate de RV deixavam o jogador ‘Dodge’ apenas movendo o Thumbstick para sair do caminho, Até você cair Usa o movimento instruído para tornar o ato de esquivar -se muito mais fisicamente envolvente.
E quando se trata de atacar, os jogadores podem se espremer em hits onde quer que possam até que o escudo de um inimigo seja quebrado, o que abre uma oportunidade de causar um monte de danos.
E enquanto outro jogo de VR pode ter deixado essa abertura para os jogadores atingirem o inimigo o maior número de vezes possível, Até você cair Usa o movimento instrumentado para pedir aos jogadores que balançam de maneiras específicas.
Swinging em arcos largos e ao longo de ângulos específicos causa mais danos e faz você se mover de uma maneira que parece realmente poderosa e confiante. É como a sensação oposta de quando você está sob ataque. É realmente ótimo quando você pousa todos os acertos combinados.
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