No design interno do XR, examinamos exemplos específicos de excelente design de VR. Hoje estamos analisando os detalhes de Half-Life: Alyx E como eles adicionam uma camada imersiva ao jogo raramente encontrado em outros lugares.
Nota do editor: Half-Life: Alyx foi aclamado por muitos não apenas como o ‘melhor jogo de VR’ ou o ‘Melhor Half-Life’, mas mesmo um dos ‘melhores jogos de todos os tempos’. Cinco anos após seu lançamento, o jogo ocupa o 24º lugar Lista do Steam250 dos jogos mais bem classificados em todo o vapor. Em comemoração ao quinto aniversário do jogo, estamos republicando nosso episódio de design do XR Inside, que explora os detalhes que o cimentaram como um dos títulos seminais da VR.
Você pode encontrar o vídeo completo abaixo ou continuar lendo para uma versão de texto adaptado.
https://www.youtube.com/watch?v=dxnlwfadvyc
Introdução
Agora ouça, eu sei que você quase certamente ouviu falar de Half-Life: Alyx (2020)é um dos melhores jogos de VR feitos até o momento. E há muitas razões pelas quais é tão bem considerado. Tem ótimos gráficos, quebra-cabeças divertidos, peças memoráveis, uma história interessante … e assim por diante. Todos nós já sabemos disso.
Mas o escopo de Alyx Permite que o jogo vá acima e além do que geralmente vemos em VR com alguns detalhes imersivos impressionantes que realmente o fazem brilhar. Hoje, quero examinar um monte desses pequenos detalhes – e mesmo que você seja um mestre absoluto do jogo, espero que você encontre pelo menos uma coisa que você já não conhecia.
Física de inércia
Primeiro é a maneira realmente inteligente que Alyx lida com a física da inércia. Muitos jogos de RV usam inércia para dar aos jogadores a sensação de que os objetos têm pesos diferentes. Isso faz com que a movimentação de um objeto pequeno e leve pareça totalmente diferente de um objeto grande e pesado, mas geralmente vem com um sacrifício que está tornando os objetos maiores muito mais desafiadores de jogar, porque o jogador precisa explicar o influência da inércia ao jogar o objeto.
Alyx faz um pequeno ajuste para esta fórmula ignorando a inércia oscilante apenas em seu cálculo de arremesso. Isso significa que, se você está tentando jogar com precisão um objeto grande, basta balançar o braço e liberar de uma maneira que pareça natural e que receberá um arremesso preciso, mesmo que não considerasse a inércia do objeto.
Isso dá ao jogo o melhor dos dois mundos – um sistema de inércia para transmitir peso, mas sem sacrificar a usabilidade de jogar.
Adoro esse tipo de atenção aos detalhes, porque torna a experiência melhor sem que os jogadores percebam que nada está acontecendo.
Design de som
Observação: Certifique -se de ativar os clipes nesta seção
Quando se trata de design de som, Alyx está realmente lá não apenas em termos de qualidade, mas também em detalhes. Um dos meus detalhes favoritos absolutos neste jogo é que quase todo objeto tem um som completamente único ao ser abalado. E isso lê especialmente bem porque é áudio espacial, então você mais o ouvirá da orelha mais próxima do objeto abalado:
Isso é algo que nenhum jogo de tela plana precisa, porque apenas na VR os jogadores têm a capacidade de pegar praticamente qualquer coisa no jogo.
Eu posso imaginar a equipe de design de som olhando para a extensa lista de adereços do jogo e percebendo que eles precisam criar como é uma fita VHS ou uma … TV quando abalada.
Isso é uma tonelada de trabalho para esse pequeno detalhe que a maioria das pessoas não notará, mas realmente ajuda a manter os jogadores imersos quando eles buscam, digamos, uma caixa de fósforos e ouvem o som exato que esperariam ouvir se o sacudissem na vida real.
Luvas de gravidade em profundidade
Ok, então todo mundo conhece as luvas de gravidade Alyx são uma maneira diegética de dar aos jogadores uma capacidade de tração de força, por isso é mais fácil pegar objetos à distância. E praticamente todo mundo com quem conversei concorda que eles funcionam excepcionalmente bem. Eles não são apenas úteis, mas divertidos e satisfatórios de usar.
Mas o que exatamente Faz as luvas de gravidade talvez a melhor implementação de força-força vista no VR até o momento? Vamos quebrá -lo.
Na maioria dos jogos de realidade virtual, a mecânica force-pull tem duas etapas:
- O primeiro, que chamaremos de ‘seleção’, está apontando para um objeto e vê -lo destacado.
- O segundo, que chamaremos de ‘confirmação’, está pressionando o botão Grab, que puxa o objeto para a sua mão.
Half-Life: Alyx adiciona um Terceira etapa Para esta fórmula, que é a chave para por que funciona tão bem:
- Primeiro é a ‘seleção’, onde o objeto brilha para que você saiba o que está sendo alvo.
- O segundo-vamos chamar de bloqueio-envolvendo o gatilho para confirmar sua seleção. Depois de fazer, a seleção está bloqueada; Mesmo se você mover sua mão agora, a seleção não mudará para qualquer outro objeto.
- O estágio final, ‘confirmação’, não requer um pressionamento de botão, mas um gesto puxador para finalmente iniciar a força da força.
Adicionar esse estágio extra de bloqueio ao processo melhora significativamente a confiabilidade, pois garante que o jogador e o jogo estejam na mesma página antes que o objeto seja puxado.
E deve -se notar que cada um desses estágios tem sons distintos, o que o torna ainda mais claro para o jogador o que está sendo selecionado para que eles saibam que tudo está indo de acordo com suas intenções.
O uso de um gesto puxador torna a coisa toda mais imersiva, fazendo com que o mundo do jogo esteja respondendo às suas ações físicas, e não à pressão de um botão.
Também há um pouco de mágica na velocidade e trajetória exatas que os objetos seguem, como como a trajetória pode mudar em tempo real para alcançar a mão do jogador. Esses parâmetros são cuidadosamente sintonizados para se sentir satisfatórios sem sentir que o objeto se conecta automaticamente à sua mão sempre.
Isso me parece algo que um animador pode até ter pesado para dizer: “Como fazemos que isso se sinta apenas certo?”
Trabalhando vestíveis
É natural que os jogadores do VR tentem colocar um chapéu na cabeça deles quando encontrarem um, mas você sabia que usar um chapéu o protege das cracas? E sim, esse é o nome oficial para as criaturas horríveis que se atendem ao teto.
Mas não são apenas os chapéus que você pode usar. O jogo é surpreendentemente bom em permitir que os jogadores usem qualquer coisa que seja vagamente em forma de chapéu. Como cones ou até panelas.
Eu acho que isso é algo que a Valve acrescentou depois de assistir a mais do que alguns jogadores de playista tentar usar esses objetos na cabeça durante o desenvolvimento.
Falando em usar adereços, você também pode usar máscaras de gás. E o jogo dá um passo adiante … as máscaras de gás realmente trabalhar. Uma parte do jogo exige que você segure sua mão para cobrir a boca para evitar esporos respiratórios, o que faz você tossir e doar sua posição.
Se você usa uma máscara de gás, está igualmente protegido, mas também obtém o uso de ambas as mãos, o que dá à máscara de gás uma vantagem sobre a cobrança da boca com a mão.
O jogo nunca diz explicitamente que a máscara de gás também o protegerá dos esporos, apenas permite que os jogadores a descubram por conta própria – como um ovo de Páscoa funcional.
Visualização do espectador
Em seguida é um recurso fácil de esquecer, a menos que você tenha passado muito tempo assistindo outras pessoas jogar Half-Life: Alyx… O jogo possui uma interface de espectador opcional que aparece apenas no monitor do computador. A interface oferece aos espectadores exatamente a mesma informação que o jogador real tem no jogo: como, quais armas eles desbloquearam ou equiparam e quanta saúde e resina eles têm. A interface mostra até quais itens são guardados nos ‘bolsos manuais’ do jogador.
E a Valve foi além do que apenas adicionar uma interface para os espectadores, eles também adicionaram suavização de câmera embutida, níveis de zoom e até um seletor para escolher qual olho a câmera analisará.
O último pode parecer um detalhe menor, mas como as pessoas estão dominantes ou para o olho direito, poder escolher seu olho dominante significa que o espectador verá corretamente o que você está buscando quando estiver apontando para o escopo de uma arma.
Menu multimodal
Enquanto estamos olhando para os menus aqui, também vale a pena notar que o menu do jogo foi projetado principalmente para a interação do ponteiro a laser, mas também funciona como uma tela sensível ao toque.
Embora isso pareça talvez trivial hoje, vamos lembrar disso Alyx foi lançado há quase quatro anos (!). A previsão de oferecer ambas as modalidades significa que, não importa se o primeiro instinto do jogador é tocar no menu ou usar o laser, ambas as opções são igualmente corretas.
Guiando seus olhos
Todos os itens -chave em Alyx Tenha luzes sutis sobre eles para chamar sua atenção. Isso é um material básico de design de jogo, mas tenho que dizer que Alyx’s A abordagem é muito menos quebrada de imersão do que muitos jogos de RV, onde os principais objetos são destacados em uma malha amarela óbvia.
Para a revista Pistol, o jogo deixa claro, mesmo à distância, quantas balas estão na revista … de fato, faz isso em dois maneiras diferentes.
Primeiro, cada bala tem uma pequena luz que permite ver do lado da revista aproximadamente o quão cheio está.
E então, na parte inferior da revista, há um indicador radial que se esgota à medida que a munição diminui.
Como tudo isso é feito com luz, se a revista estiver meio cheia, será meio brilhante – tornando -o fácil para os jogadores contar o quão “valioso” a revista é com apenas um olhar, mesmo à distância. Revistas completamente vazias não emitem luz, então você não as confunde com algo útil. Muitos jogadores aprendem isso rapidamente, mesmo sem pensar muito sobre isso.
O argumento aqui é que os itens mais usados de um jogo – as coisas que os jogadores interagem mais – devem ser as coisas que são mais cuidadosamente projetadas. Os jogadores coletarão e recarregarão literalmente centenas de revistas ao longo do jogo, então gastar tempo para adicionar esses detalhes sutis melhora significativamente toda a experiência.